Tutte le carte leggendarie a Clash Royale, classificate


Pubblicato da 2024-06-29



Le carte leggendarie in Clash Royale variano selvaggiamente, dal supporto ad alto danno. Se usato al momento giusto, un incantesimo leggendario o un'unità può ottenere la vittoria dopo la vittoria. I terreni interi sono costruiti attorno a carte leggendarie, dandoti un'idea di quanto possano essere potenti. Con questo detto, non puoi lanciare ogni carta e aspettarti di vincere.

Con 17 carte leggendarie tra cui scegliere, abbiamo preso la libertà di classificare ciascuno in base a una combinazione di abilità, utilità, danni, e versatilità, non in questo ordine. Ad esempio, il Ghiaccio guidato è più elevato sulla nostra lista, non a causa del suo danno, ma a causa della sua instalubile utilità. Un'unità leggendaria che infligge un sacco di danni, ma è facilmente contrastante sarebbe il grado più basso sulla nostra lista. Con quello fuori strada, iniziamo con il peggiore dei migliori.

17. Princess

Prince è una delle prime carte leggendarie da rilasciare, ma non le ha assegnato alcuna immunità. Sulla superficie, suona grande: attacco lento, ma a lungo raggio, mops swarms in modo efficiente e può persino gli edifici fuori range. Petardo, una carta modestamente comune, lo fa, ma meglio.

16. RAM RIDER

RAM RAMI è il più semplice possibile con una carta leggendaria. Tosserà una trappola qua e là, forse danneggiare un gruppo di truppe, ma soprattutto, infligge un danno massiccio alle torri quando la sua fidata rama si scontra con uno. Dal momento che i meccanismi di Ram Rider sono semplici, vede raramente il livello superiore del livello di abilità, anche meno con i nerf recenti.

15. Ghost Royal

Royal Ghost non è una carta molto versatile, e spesso viene ostruita da altre carte leggendarie che faranno il suo lavoro, ma meglio. La sua capacità di trasformare invisibile e presentarsi dal nulla è fantastico. Non c'è niente di meglio che guardare il tuo avversario il panico immediatamente quando appare vicino a una torre. Ciò che lo tiene indietro, tuttavia, è la sua velocità di attacco straordinariamente rallentalmente. Toss un mini-serbatoio su di lui e ha finito.

14. Pescatore

Pescatore usato per essere una carta leggendaria ben accolta, top diverse grafici senza rompere un sudore. A causa del suo potere complessivo e del suo meccanico unico con il suo gancio e il suo schiaffo del pesce, il pescatore stava vedendo troppo gioco. Tutte le cose buone devono finire. Lo vedrai ancora nei mazzi dei maiali reali, uscire con Valkyrie, ma non è abbastanza recuperato dai suoi nervi.

13. Electro Wizard

L'electro wizard è una carta solida per affrontare piccoli sciami grazie allo zap, che può indirizzare due mob contemporaneamente. Se usato su un singolo bersaglio, infligge danno doppio. E oltre a danni, la sua stordimento biforcuta può essere un vantaggio quando si affronta un drago di Inferno. La forza dell'electro wizard è anche la sua debolezza, purtroppo. Se uno sciame fosse troppo grande per lui da gestire, è facilmente sconfitto. Electro Wizard sarebbe più alto su questo elenco se non per il fatto che Electro Dragon lo sostituisce spesso.

12. Lumberjack

Giocato al momento giusto, il boscaiolo potrebbe metterti in testa. Per gli antipasti, il boscaiolo si sente comodo in una vasta gamma di mazzi. Parte del suo fascino sono i meccanismi coinvolti: danno grezzo, che è accoppiato con la velocità. Tale combinazione è ottima per le torri di triturazione e i carri armati. E dovrebbe cadere, cadrà una bottiglia di rabbia, fornendo una spinta di danni alle truppe vicine.

11. Sparky

Quando non è stato toccato, Sparky può infliggere danni da aree devastanti ogni quattro secondi. Qualsiasi giocatore competente, tuttavia, si concentrerà scintillante. E quando è focalizzata, è relativamente facile da abbattere. Per peggiorare le cose, qualsiasi tipo di attacco elettrico la causerà a cortocircuito e riavvia il suo potere. Nelle mani giuste, e giocata al momento giusto, Sparky può infliggere danni massicci in piccole aree. Ma una volta implementato, dovrai mettere in più sforzo per mantenere la sua cassaforte.

10.Inferno Dragon

I serbatoi possono essere problematici in Clash Royale, ma l'inferno drago ha la cura. Il suo scoppio inferno scioglie assolutamente carri armati e torri, se lo schierai abbastanza vicino. L'inferno drago può richiedere alcuni successi, ma essere tormentato impedisce a raggiungere il massimo potenziale, specialmente se quel parassita è un Electro Wizard. Accoppiarlo con un drago del bambino o un gigante. E non convocare mai il drago Inferno troppo lontano dal suo bersaglio; Altrimenti, il tuo avversario può tenerlo distratto di girare il campo.

9. Mega Knight

Mega Knight è sempre stato un fan-preferito, anche dopo i suoi nervi. Non è quello che era solito essere, ma vede ancora un sacco di gioco nelle scale inferiori, specialmente contro Golems Elixir e woodbreaker, due carte dominanti nel Meta, motivo per cui è più alto nella lista. Mega Knight è tutto sul disastro dei massicci danni da spruzzi, ma a costo di velocità di attacco molto lento. Qualsiasi alta mobilità, un'unità ad alta danno può kite lui, fintanto che possono evitare il suo salto altrimenti otterranno una stella del mattino in faccia.

8. Wizard di ghiaccio

wizard di ghiaccio fa danni abismatici, nemmeno abbastanza per uccidere un umile goblin. È più alto in questa lista per una ragione diversa: le abilità di supporto del Mago di ghiaccio sono eccellenti. Tutto solo, il mago di ghiaccio cadrà rapidamente, ma la sua capacità di rallentare i nemici rendono più facile per le truppe di danno elevato che si mop per lui. Perché il lavoro quando qualcun altro lo farà? Una combo incredibile sta usando il tornado per arrotondare le truppe, quindi hanno il mago di ghiaccio cast lentamente su detto gruppo di nemici.

7. Bandit

SIC Il tuo bandito sulle unità a distanza e guarda loro cadere come mosche. I punti di forza di Bandit superano notevolmente le sue debolezze, rendendola una delle migliori carte di Clash Royale. La sua capacità del cruscotto è già fantastica, permettendle di passare rapidamente da un bersaglio all'altro. La parte migliore, tuttavia, è la sua invulnerabilità mentre si precipita. Con una tale combinazione, il bandito scavalca i danni iniziali, quindi contatori con la propria uscita di danno elevato. Senza di esso, è squishy, ​​ma ci vorrà ancora alcuni colpi prima di andare giù.

6. Lava Hound

Il meccanico unico di Lava Hound è ciò che la mette così in alto nella nostra lista. Per beneficiare dei punti di forza di Lava Hound, ha bisogno di carte di supporto volanti. Una volta supportati, i suoi punti di successo alti, ma danni bassi, danno il suo abbastanza da scegliere gli edifici. Quando muore, tuttavia, Lava Hound si divide in sei piccoli cuccioli di lava. Non hanno più grande di un healthpool che il perseguitario originale della lava, ma il loro danno ottiene un enorme boost, consentendo al gruppo di sciamare facilmente e sopraffare il bersaglio.

5. Strega notturna

È incredibile cosa può fare un semplice buff. Nel caso della strega notturna, lei e quelle fastidiose pipistrelli che ha generato erano difficilmente un problema. Poi ha iniziato a deviare i pipistrelli dopo che è morta. Con una semplice decisione, la strega notturna è stata potenziata nella celebrità. La sua forza è simile a Lava Hound, in grado di sciamare le unità e le torri. Affrontare correttamente la strega notturna richiede danni alle spruzzi.

4. Il registro

Semplice, ma efficace, il registro fa ciò che un registro fa: rotola, schiaccia e abbassa. Il registro raddoppia come strumento difensivo e offensivo, a seconda della situazione. Per un gioco difensivo, il registro può abbassare le unità di terra fastidiose; Un gioco offensivo richiede raggruppare unità di terra e lasciare che il registro faccia il suo lavoro.

3. Magic Archer

La forza di Magic Archer può essere assistito solo quando ha giocato a destra, a causa di quanto sia difficile usarlo. È la definizione di rischio versus ricompensa. Per iniziare, Magic Archer deve essere posizionato correttamente. I suoi cambiamenti di posizionamento basati sul tuo avversario. Se usato correttamente, le sue frecce a lungo raggio non solo viaggiano ben oltre il suo limite, ma anche gli obiettivi di Pierce. Come il mago del ghiaccio, accoppiarlo con il tornado è un combo devastante, specialmentecontro il cimitero.

2. Cimitero

Il cimitero eccelle a bersagli brulicanti. Spagare un esercito di scheletri ovunque nell'arena, il cimitero avrà il tuo avversario in preda al panico per fare un contrattacco. Da solo, il cimitero può vincere giochi per te, ma un boscaiolo ben posizionato, una strega notturna o un registro può far finisci rapidamente la tua parata. Per i risultati, usa il tornado per mantenere il tuo avversario di brulicare il cimitero, o un gigante per prendere aggro da torri.

1. Miner

Se si desidera riprodurre la guerra psicologica sul tuo avversario, usa il minatore. Come mini-serbatoio, il minatore può richiedere alcuni successi e offerre danni solidi. Non è nulla di cui scrivere a casa, ma lasciò incontestato e il minatore distruggerà qualsiasi singola unità o costruendo con facilità. Perché è il numero uno? A causa della sua inquietante capacità di apparire ovunque nell'arena. Certo, il cimitero può farlo anche, ma costa di più per lanciare e contrastabile facilmente con una palla di fuoco ben cronometrata.